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github
    EwdAger August 16th, 2021 at 05:34 pm

    意外收获到的字节题库~码一下 https://codetop.cc/home

    EwdAger August 13th, 2021 at 04:14 pm


    EwdAger August 1st, 2021 at 10:44 am

    本来想写一篇翻译文的 High Performance Go Workshop 结果发现有人已经翻译过了,而且高质量比较高。这里记录顺便感慨下:(翻译)Go 高性能研讨讲座

    EwdAger July 28th, 2021 at 06:03 pm

    EwdAger June 23rd, 2021 at 05:07 pm

    如何理解对象缓存池?举个栗子。我有一个 ps4 游戏光盘盒生产厂,一个成品包含标准化的盒子(内存)和定制化的封面图(数据)。
    我先造100个盒子(初始化缓存池),如果有人要某一个游戏,我就从盒子堆里拿一个盒子拆掉旧的封面装上新的给他(重复利用缓存池)并给盒子堆计数器减一。
    如果有人退货(释放对象),我就把退货的盒子丢回盒子堆,计数器加一。
    如果发了n批货以后,退货的人特别多,我的盒子堆爆仓了(缓存池触发垃圾回收阈值),那我厂估计也快开不下去,不如把库存位置留给其他的货,我就把所有盒子全扔了(回收缓存池)。要是下次再有人定 ps4 光盘,我再给他造个 100 个空盒子。

    EwdAger June 23rd, 2021 at 04:20 pm

    Python 创建一个对象的过程,在源码(C 实现)的角度是先调用 type 类型对象中的 tp_call 函数。tp_call 函数进而调用具体类型对象(如 float 类型对象)中的 tp_new 函数创建实例对象(分配内存等),再调用 tp_init 函数对其进行初始化(具体赋值)。

    这也解释了用户自定义类创建对象先 __new____init__的规则。举个例子,这就好比建房子需要先圈一块地然后再盖楼。

    EwdAger June 15th, 2021 at 03:12 pm

    公司代码比 go 源码还难懂

    EwdAger June 13th, 2021 at 11:44 pm

    无甲的Joe穿上铠甲后,就不是无甲的Joe了吗?不,无甲的Joe不止是一个人的象征,他代表着无数为了梦想而拼搏的人,他们都是无甲的Joe,我相信,Joe在穿上酋长的铠甲后,他的灵魂是轻松的,是无甲的,这一刻他不在背负野狗,不在背负番外地,更不在背负大叔死之后的愧疚,他已经从流浪的野狗,蜕变成自由的蜂鸟了,而马克,你呢?无甲的Joe,也包括你啊

    EwdAger June 13th, 2021 at 10:12 pm

    太炫酷了,太炫酷了!太炫酷了!!!!

    看完《普罗米亚》已经过去了半个小时,满脑子依旧都是太j8炫酷了!!!!甚至已经想不出更多的词来夸赞这部电影!太久没有看到这么好看的电影了!我简直high到不行!两个小时的时长一气呵成,让开局就在憋尿的我毫无尿意!

    EwdAger June 7th, 2021 at 11:23 pm

    对马岛之鬼通了,从来没有想到一个清单式的开放世界游戏能做的这么出色。近乎无敌的音画演出把武士文化演绎得淋漓极致。除去丰富故事背景的支线,原本无聊的清单支线,例如跟着小狐狸寻找稻妻神龛、攀着绝壁参拜神社,都让制作组演绎的十分有趣,每一处都暗藏着制作组对日本传统文化的熟悉。不知道游戏里的风景怎么能做到如此的恰到好处又让人舒服,即便是 Game Play 途中都让人暗暗觉得哪怕是 CG
    都不过如此,午后的竹林、海边的神社、半夜的芦苇丛、山顶的鸟居,几乎随处一景都有让人想截图的欲望。

    说完画面说说剧情玩法,游戏讲述了镜井仁从一个苛守武士道的武士因为无情的战争转变为战鬼的故事,游戏初期还老是回忆杀什么武士从来都是堂堂正正决斗啥的,没一会就变成不留情的暗杀一个营了。。在游戏的难度设定上也在鼓励玩家尽可能多用“战鬼”的方式战斗。可对峙系统太帅了,那么对峙完就被一堆敌人追杀,但没碰到一群敌人第一反应还是直接对峙了再说。杀完人再滑动触摸板擦去刀上的血渍,对死去的敌人鞠上一躬,极大的满足了中二病。

    对这个游戏最满意的,也是让我有动力写下这么一篇测评的,当属最后一段剧情。绝美的黄昏、漫天飞舞的血红枫叶,恰到好处的长笛吹奏的 BGM,两名目的相同但道路不同的武士,展开了一场无可奈何的厮杀决斗。那一刻就让我完全沉浸在游戏里了,同时感受到了对马岛之“鬼”所必须背负的责任,既然选择了这条路,不管失去什么都不能回头的责任感。

    音乐:满分,不出众但是为剧情服务的非常完美。
    画面:极佳,并不是靠模型的细节、画面的清晰度胜出,而是制作者对镜头的把控、光影与布景的配置,将一些单独拎出来很一般的部件有机的组合起来的结果。
    游戏性:音乐和画面太过出色,游戏本身也并不无聊,可以说是清单式开发世界天花板级别的存在了。

    总分:9.5/10

    EwdAger June 6th, 2021 at 12:09 am

    这篇写 Go 的 GC 的文章不错,之后如果开 GC 的坑可以参考参考
    『每周译Go』Go 内存管理概述

    EwdAger June 5th, 2021 at 11:24 pm

    写文章写累了去玩了会昨天刚到的 PS5 游戏 Returnal 。本来以为一会就死了能继续写文章的。结果这一把巨顺,直接给一周目打通了。。。

    总的来说还是款很不错的游戏,特别是用上了 PS5 手柄的新特性,DualSense 果然名不虚传。游戏玩着也非常有挑战,几乎每一关 BOSS 都是极限反杀。本来我一个打游戏手不出汗的人,玩完手柄上都全是汗渍。

    这个游戏唯一的缺点就是,流程太TM长了!作为一个 Rougelike 游戏,不让中途存档就算了,一局全流程还弄将近 4 个小时,而且因为难度的原因还不得不全身心投入进去,前面玩的还挺爽,后面直接就是体力消耗战了,打完最终 BOSS 就已经累的精疲力尽倒沙发上进入贤者模式,疲惫甚至战胜了胜利的喜悦。(不知道是不是因为年龄大了。。。)

    音乐:作为卖点的 3D 音效可以给满分
    画面:摸到次时代游戏的门槛了,比起上世代游戏模型的精度明显上升了一个档次
    流畅度:能 4K 稳定 60 帧运行,且游玩中途几乎无加载动画,非常爽快
    游戏性:非常常规的 Rougelike,部分设计还比较不合理(比如怨毒系统),流程超长是个严重的减分向

    总分:8/10

    EwdAger June 5th, 2021 at 05:42 pm

    躺床上睡不着,起床又困,这是什么毛病

    EwdAger May 29th, 2021 at 04:07 pm

    一点完外卖就是倾盆大雨,心疼外卖小哥和我的外卖一秒[Emm]

    EwdAger May 25th, 2021 at 04:22 pm

    我吐了,这数据表谁设计的,bool字段的说明里有0,1,2,3的comment?布尔值0代表上线1代表下线?一张表还四十多个字段功能还不一样?人类迷惑行为大赏吧这是

    EwdAger May 22nd, 2021 at 10:06 pm

    今天周六,迷之早起发了两篇文。。还调了一天博客,改样式,加功能,添头图,加cdn啥的。一转眼就这个点了。。打游戏他不香吗

    EwdAger May 22nd, 2021 at 12:44 pm

    测试测试测试

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  • Py、Go 程序员; 游戏机全平台玩家; ACG 爱好者; 单线程人;

那年今日